Hızlı AutoCAD Kılavuzu-Düzenleme

Düzenleme komutları ile çizimdeki nesneleri silme, taşıma ve kırpmak gibi düzenleme işlemlerini nasıl gerçekleştireceğimizi öğrenelim.

Bu araçlardan en yaygın olanları, Giriş “Home” sekmesinin Düzenleme “Modify“ panelinde bulunur. Onlara bakmak için bir dakikanızı ayırın.

Silme “Erase”

Çiziminizdeki bir nesneyi silmek için, ERASE komutunu kullanın. Komut satırına E girebilir veya şeritin Giriş “Home” sekmesinin Düzenleme “Modify” panelindeki Silme “Erase“ komut düğmesini tıklayabilirsiniz. İmlecin kare bir seçim kutusu haline geldiğini gördüğünüzde, silmek istediğiniz her nesneyi tıklatın ve sonra Enter veya Boşluk tuşuna basın.

Not: Alternatif olarak, herhangi bir komutu girmeden önce, birkaç nesne seçebilir ve ardından klavyenizden Delete tuşuna basabilirsiniz. Deneyimli kullanıcılar genellikle bu yöntemi de kullanırlar.

Birden fazla Nesne Seçme

Bazen çok sayıda nesne seçmeniz gerekir. Her bir nesneyi ayrı ayrı seçmek yerine, boş bir yere (1) tıklayarak, imlecinizi sağa veya sola taşıdıktan sonra ikinci kez (2) tıklatarak bir alandaki nesneleri seçebilirsiniz.

  • Değen pencere ile seçim yönteminde, yeşil alanın içinde kalan veya pencerenin dokunduğu nesneler seçilir.
  • İçine alan pencere ile seçim yönteminde, sadece mavi alan içinde tamamen bulunan nesneler seçilir.

Sonuç, seçim kümesiselection set”, bir komut tarafından işlenecek nesne kümesi “set of objects olarak adlandırılır.

İpucu: Nesneleri seçim kümesinden kolayca kaldırabilirsiniz. Örneğin, 42 nesne seçtiyseniz ve bunlardan ikisinin seçilmemesi gerekiyorsa, Shift tuşunu basılı tutun ve ardından kaldırmak istediğiniz o iki nesneyi seçin. Ardından, Enter veya Boşluk tuşuna basın veya seçim işlemini bitirmek için sağ tıklayın.

Not: Tıklama ve sürükleme,  “lasso  seçimi adı verilen farklı bir seçim yöntemiyle sonuçlanır.

Taşıma “Move” ve Kopyalama “Copy”

Bir dizi dekoratif fayans döşemek için, COPY komutunu nasıl kullanacağınız aşağıda açıklanmıştır. Aşağıdaki şekilde görüldüğü üzere fayansın şeklini temsil eden bir polyline ile başlayarak fayansı oluşturduktan sonra (fayansın sol tarafındaki üçgen şeklinin ölçülerin önemsizdir) 0.30 mm aralıklı kopyalar yaratın.

Kopyalama işlemi için, şeritten Kopya “Copy” komut düğmesini tıklarsanız veya komutu başlatmak için komut satırına CP yazıp Enter tuşuna basarsınız. Buradan size uygun olana bağlı olarak iki yöntem arasında seçim yapabilirsiniz. Bu iki yöntemi sıklıkla kullanacaksınız.

·         Mesafe Yöntemi

İkinci fayansın, orijinal (Birinci) fayansın toplam 200 mm + 0.30 mm = 200.30 mm sağında olması gerekir. Yani birinci fayansı seçin; seçiminizi sonlandırmak için Enter veya Boşluk çubuğuna basın ve çizim alanının herhangi bir yerine (1) tıklayın (Bu noktanın karo üzerinde yer alması gerekmez.) ve imlecinizi sağa doğru çektikten sonra klavyeden 200.30 girdikten sonra Enter tuşuna basın.

Seçtiğiniz fayansa belirtilen mesafe (200.30) bir (1) numaralı noktadan uygulanır.

·         İki Nokta Yöntemi

Sayılar ile uğraşmak istemediğinizde sıkça kullanacağınız başka bir yöntem, iki adım gerektirir. COPY komutunu başlatır ve daha önce olduğu gibi kopyalamak istediğiniz fayansı seçersiniz; ancak bu sefer aşağıdaki şekilde gösterildiği gibi iki uç noktasını tıklarsınız. Bu işlem iki nokta arasında bir mesafe ve yön tanımlar.

Daha sonra, fayanslar arasında 0.30 mm boşluk eklemek için, şeritten Taşıma “Move” aracını tıklayın veya komut satırına M girin. MOVE komutu, COPY komutuna benzer. Yeni kopyalanan döşemeyi seçin ve Enter veya Boşluk çubuğuna basın. Önce çizim alanında herhangi bir yere tıklayın ve imlecinizi sağa doğru hareket ettirin. Mesafe (Taşıma mesafesi) için 0.30 girin.

İpucu: Mesafe ve yönü tanımlayan iki noktanın kopyalamak istediğiniz nesne üzerinde olmasına gerek yoktur. Modelinizde herhangi bir yerde belirtilen iki noktayı kullanabilirsiniz.

 

Çoklu Kopyalamalar Yaratma

İki nokta yöntemini tekrar eden bir dizi olarak kullanabilirsiniz. Şimdi aşağıdaki şekilde görünen çemberin aynı yatay mesafede kopyasını yaratmak istediğinizi varsayalım. Önce COPY komutunu başlatır ve aşağıdaki şekilde gösterildiği gibi çemberi (sağ taraftaki çember) seçersiniz.

Daha sonra, Merkez “Center” nesne çıtçıtını “object snap” kullanarak, birinci çemberin merkezini; ardından ikinci çemberin merkezini tıklarsınız.

Daha fazla sayıda kopya yaratmak için, COPY komutunun Dizi “Array” seçeneği deneyin. Örneğin, aşağıdaki şekilde temel kazıklarının doğrusal bir düzenlemesini görmektesiniz. Bu seçeneği kullanırken bir temel noktasını (orijinal nesnenin merkezini), kopya sayısını ve merkezden merkeze olan mesafeyi belirtirsiniz.

Ofsetleme “Offset”

Çoğu modelde çok sayıda birbirine paralel çizgi ve eğri bulunur. OFFSET komutu ile bunları oluşturmak kolay ve verimlidir. Aşağıdaki şekilde görüldüğü gibi şeritten Ofset “Offset” aracını tıklayın veya komut satırına O girip Enter tuşuna basın.

Nesneyi (1) seçin, ofset mesafesini belirtin ve orijinal nesnenin hangi tarafına ofsetleme yapmak istediğinizi belirtmek için tıklayın (2). Aşağıdaki şekilde bir poligonun ofsetini gösteren bir örnek görmektesiniz.

İpucu: Eşmerkezli çemberler oluşturmanın hızlı bir yolu onları ofsetlemektir.

Budama “Trim” & Uzatma “Extend”

Popüler bir teknik, OFFSET komutunu TRIM ve EXTEND komutlarıyla birlikte kullanmaktır. Komut satırına, TRIM için TR veya EXTEND için EX girebilirsiniz. Budama ve uzatma, en yaygın kullanılan işlemlerden bazılarıdır.

Aşağıdaki şekilde görünen çizimde, bu güverte için basamakları temsil eden çizgileri uzatmak istiyorsunuz. Bunun için, Uzatma “Extend” komutunu başlatın; uzatma sınırını (1) seçin ve Enter veya Boşluk tuşuna basın.

Enter veya Boşluk tuşuna basmak, uzama sınırını seçmeyi bitirdiğinizi ve artık uzatılacak nesneleri seçmeye hazır olduğunuzu gösterir.

İpucu: Daha hızlı bir yöntem, herhangi bir sınır nesnesi seçmek yerine Enter veya Boşluk tuşuna basmaktır. Sonuç, tüm nesnelerin olası sınırlar olarak seçilecek olmasıdır.

Ardından, uzatılacak nesneleri (uzatılacak uçların yakınından) seçersiniz ve daha sonra komutu sonlandırmak için, Enter veya Boşluk tuşuna basarsınız.

Aşağıdaki şekilde görüldüğü üzere, sonuç, kısa çizgilerin sınırlara uzatılmasıdır.

TRIM komutu da aynı adımları izler; ancak budanacak nesneleri seçtiğinizde, budanacak bölümleri seçmiş olursunuz.

Aynalama “Mirror”

Aşağıdaki şekilde görünen çizim bir fayans projesinden alınmıştır. Bu konut banyosundaki duvarlar, fayans düzenini belirleyebilmek ve gerekli olan karo sayısını tahmin edebilmek için düzleştirilmiştir.

Sol ve sağ duvarlar arasındaki simetriyi kullanarak çok fazla zaman kazanabilirsiniz. Yapmanız gereken tek şey, bir duvardaki fayansları oluşturmak ve ardından duvarı odanın ortasına göre aynalamaktır.

Aşağıdaki şekilde görünen örnek için, şeritten Aynalama “Mirror” komut düğmesini tıklayarak (veya komut satırında MI girip Enter tuşuna basarak) MIRROR komutunu başlatın. Sağdaki geometriyi seçmek için, içine alan pencere seçimini (1 ve 2) kullanın, Enter veya Boşluk tuşuna basın ve sonra bir aynalama hattı belirleyin ( 3 ve 4).

Son olarak, Enter veya Boşluk tuşuna basarak Kaynak nesneleri sil “Erase source objects“ seçeneğini reddedin.

İpucu: Simetri % 100 özdeş olmasa bile, kendinizi ekstra işten kurtarmak için her zaman simetri arayınız.

Sündürme “Stretch”

Çoğu geometrik nesneyi sündürebilirsiniz. Bu işlem, modelinizin parçalarını uzatmanıza ve kısaltmanıza olanak tanır. Örneğin, aşağıdaki şekilde görünen çizim bir conta tasarımı veya bir kamu parkı için bir tasarım olabilir.

Şeritin Giriş “Home” sekmesinin Düzenleme “Modify” panelindeki simgesini tıklayarak (veya komut satırına S girip Enter tuşuna basarak) STRETCH komutunu çalıştırın ve aşağıda gösterildiği gibi bir değen pencere seçimine sahip nesneleri seçin (1 ve 2). Seçimi değen pencere yöntemi ile yapmak zorunludur – sadece değen pencere seçim yöntemi ile seçilen geometriler sündürülür. Ardından çizim alanında herhangi bir yere (3) tıklayın; imleci sağa doğru hareket ettirin ve mesafe olarak klavyenizden 50 girin. Bu mesafe milimetre veya inç birimini temsil edebilir.

Modeli belirli bir miktarda kısaltmak için, imlecinizi sağ yerine sola doğru taşırsınız.

Köşe Yuvarlama “Fillet”

FILLET komutu (komut satırına F girip Enter tuşuna basın), seçilen birbirine dik iki nesneye teğet olan bir yay oluşturarak yuvarlatılmış bir köşe oluşturur. Köşe yuvarlamanın nesneleri seçtiğiniz yere göre oluşturulduğuna dikkat edin.

Çizgiler, yaylar ve sürekli çizgi “polyline” bölümleri dahil çoğu geometrik nesne türü arasında köşe yuvarlama oluşturabilirsiniz.

İpucu: Şayet köşe yuvarlamanın yarıçapı olarak 0 (sıfır) (0 yarıçapına küçülen bir çember hayal edin) belirlerseniz, sonuç seçilen nesneleri dik (90 derece) bir köşe oluşturacak şekilde kısaltır veya genişletir.

Patlatma “Explode”

EXPLODE komutu (komut satırında X girip Enter tuşuna basın) bir bileşik nesneyi bileşen parçalarına ayırır. Örneğin, sürekli çizgiler “polyline”, taramalar “hatch” ve bloklar “block” (semboller) gibi nesneleri patlatabilirsiniz.

Bileşik bir nesneyi patlattıktan sonra, sonuçta oluşan her bir nesneyi değiştirebilirsiniz.

Sürekli Çizgileri “Polyline” Düzenleme

Bir sürekli çizgiyi “polyline” değiştirmek istediğiniz zaman, birkaç yararlı seçenek arasından seçim yapabilirsiniz. PEDIT komutu (komut satırına PE girip Enter tuşuna basın) şeritin Giriş “Home” sekmesinin Düzenleme “Modify” panelinin aşağı açılır listesinde bulunur.

Bu komutla şunları yapabilirsiniz:

  • Şayet ortak bir son noktayı paylaşıyorlarsa, iki sürekli çizgiyi “polyline” tek bir sürekli çizgi “polyline”

Olarak birleştirebilirsiniz.

  • Çizgileri “Line” ve yayları “arc” bir sürekli çizgiye “polyline” dönüştürebilirsiniz.— Komut satırına PEDIT girip Enter tuşuna bastıktan sonra, çizgiyi ve arkı seçin.
  • Bir sürekli çizginin “polyline” genişliğini “width” değiştirebilirsiniz.

 

İpucu: Bazı durumlarda, bir sürekli çizgiyi “polyline” düzenlemenin en kolay yolu onu patlatmak; değişiklikleri yapmak ve ardından PEDIT komutunun Birleştir “Join” seçeneğini kullanarak nesneleri tekrar bir sürekli çizgiye “polyline” dönüştürmektir.

Tutamaçlar

Bir komut çalıştırmadan bir nesne seçtiğinizde, tutamaçlar görüntülenir. Tutamaçlar genellikle ufak düzenlemeler için kullanışlıdır. Örneğin, aşağıdaki çizgi yanlışlıkla yanlış son noktaya saplanmıştır. Yanlış hizalanmış çizgiyi seçebilir, bir tutamacı tıklayabilir (tutamaç kırmızı renge dönüşünce) doğru konumuna sürükleyebilirsiniz.

Ön tanımlı olarak, bir tutamacı tıklattığınızda, komut satırında belirtildiği gibi otomatik olarak ** SÜNDÜRME**  “** STRETCH**” modunda başlarsınız. Nesneleri tutamaçlarla düzenlemenin başka yollarını keşfetmek isterseniz, diğer düzenleme modlarında gezinmek için Enter veya Spacebar tuşuna basın. Bazı kişiler, en çok düzenleme işlemini tutamaçları kullanarak gerçekleştirir.

Ana Başlık: Hızlı AutoCAD Kılavuzu

Önceki Konu: Özellikler

Sonraki Konu: Bloklar

Hakkında Sertan Türkan

AutoCAD Beyni

Bunu da Kontrol edin

Revitte Nesne Stilleri için Alt Kategoriler Hakkında

Bir model öğeleri kategorisindeki ayrık geometrinin görünürlüğünü ve grafiklerini kontrol etmek için, alt kategoriler “subcategories“ …

Bir cevap yazın

Yardıma mı ihtiyacınız var? Chat with us
Bir görüşme başlatmak için lütfen önce gizlilik politikamızı kabul edin.